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En el siguiente artículo voy a hablar de cómo hacer gráficos para videojuegos. En concreto contaré como hicimos los gráficos para Ren-Hu: Rebel Yell, actualmente en campaña de kickstarter. Nuestro juego es un beat’em up clásico, con perspectiva cenital, osea, una vista superior de la escena. A continuación tienes un vídeo explicando el proceso que, de cierta forma, es como un tutorial de blender.

 

 

El motor elegido fué Construct 2, de Scirra, porque usa un sistema de eventos y comportamientos con el que la tarea de programar resulta más fácil. Para aquellos que no saben mucho sobre la creación de videojuegos les diré que la elección del motor de juego o engine, es determinante, pues hay cosas que podrán hacerse o no. Como ejemplo, con Construct 2 sólo puedes hacer juegos 2D, por lo que la opción de importar objetos 3D quedaba descartada. Así que teníamos que hacer los personajes en 2D, y animarlos en las distintas perspectivas, similar a juegos como Zelda de Supernintendo o el reciente Hyper Light Drifter. Esto requiere dibujarlos y animarlos, y en nuestro caso particular, teníamos un problema añadido: nuestro personaje principal debía tener una amplia gama de ataques para realizar múltiples combos, por lo que el trabajo a realizar era gigantesco.

 

Debido a esta barrera, optamos por crear los personajes en 3D, animarlos, renderizarlo y llevar todas las animaciones al motor de juegos. El programa elegido fué Blender 3D y con él se hicieron todos los personajes del juego. Modelado, texturizado, rigging, animación y renderizado, y todo gratis. Blender es una bendición, un regalo caído del cielo.

 

Tengo que aclarar que no todo son ventajas en este proceso, pues dibujar y animar en 2D es un proceso más rápido que lo anteriormente citado, pero hacer todas las vistas de los personajes de Ren-Hu ý la gran cantidad de animaciones requerida, era un reto que no es fácil llevar a cabo. Con el proceso en 3D, aunque es más lento, una vez hecha una animación, no había que adaptarla para cada dirección del personaje. Para ello se creó un sistema de cámaras dentro de Blender para cada una de las vistas. Estas rodean al personaje, como el sistema de cámaras que usaron en Matrix para hacer el efecto bala o bullet time. En la imagen de abajo muestro el personaje rodeado por las cámaras, destacadas en naranja. Así de sencillo.

Camaras

 

¿Qué problemas podemos encontrarnos con esta técnica? Pues que la misma animación que se ve bien para un ángulo, puede verse mal en otra perspectiva. En la animación para cine o TV, la cámara, ya esté fija o en movimiento, siempre nos ofrece la misma vista, por lo que los esfuerzos vas destinados a que se vea bien desde sólo un punto de vista. Por ejemplo, imagina un primer plano de un personaje donde lo vemos de cuerpo hacia arriba. En este caso perdemos tiempo y esfuerzo si lo animamos de cintura hacia abajo. Tal vez haya que inclinarlo o simular que camina, pero es sólo eso, simularlo, sin entrar en detalles. En la animación para videojuegos eso no suele aplicarse. Bueno, sólo en las animáticas 😉 . Así que hay que fijarse en los detalles específicos de cada animación. En este GIF puedes ver como queda una de las animaciones en sus diferentes vistas.

Hu_GIF_1

 

Luego tuvimos otro problema con la cantidad de animaciones y perspectivas de los personajes: el espacio que ocupaban. No exagero al decir que mi trabajo en Ren-Hu, que incluían animaciones de personajes y cinemáticas, ocupaba entre un 95%-98% del juego. Un barbaridad y un problema para los programadores, pues tuvieron que resolver problemas de espacio y gestión de archivos, y entre las medidas tomadas, tuvieron que descartar algunos fotogramas de las animaciones.

 

Con toda esta parrafada y el vídeo espero haber resuelto algunas dudas sobre cómo se hace este tipo de proyectos, en lo que a gráficos se refiere. En los próximos días escribiré cómo hicimos las cinemáticas con After Effects.

 

Un saludo a todos.